Del 9 al 13 de este mes ha tenido lugar en el centro Moscone, San Francisco (USA), la décima conferencia de desarrolladores de juegos, más conocida como CDC (2010 Game Developers Conference). En ella se dan cita todos los responsables de las grandes casas que comercializan juegos de ordenador y consolas, así como los que aspiran a ganarse un puesto en este gran pedazo del sector industrial vinculado a la informática.
En Europa se reproducirá este evento del 16 al 18 de Agosto en el centro de congresos este de Colonia (Alemania).
Una de los temas más reveladores y que hace apenas unos años nadie se habría atrevido a pensar es la participación tan optimista con la que acudirían los creadores de juegos on-line. Pero la realidad en este caso supera las previsiones. Los datos aportados por empresas de aplicaciones lúdicas on-line especializadas en redes sociales como Zynga y Playfish (propietarias respectivamente de «Farmville» y de «PetSociety«, ambas aplicaciones para Facebook) rompen cualquier previsión.
Y es que ha aparecido un nuevo concepto de juego: el juego social, que corre paralelo a las redes sociales (y que no tiene nada que ver con los juegos que persiguen aportar una enseñanza o concienciación solidaria). En apenas un año se han convertido en uno de los filones más rentables de Facebook y de los que han tenido más rápido crecimiento: en 2008 ingresaban sólo 600 millones de dólares, en 2010 se prevé que esta cifra se elevará hasta los 1.600 millones de dólares, 2.200 en 2011, 3.000 en 2013… al menos es lo que afirma Michael Pachter desde Wedbush Morgan Securities. Según sus cálculos el crecimiento económico de estas aplicaciones se mantendrá al menos durante los próximos tres años en torno al 40 %.
¿Qué tienen de especial estos juegos?, ¿Cómo es posible que estén «enganchando» a personas que de ningún modo se comprarían un videojuego ni dedicarían tiempo a jugar con él?, ¿Cómo logran generar esta cantidad de ingresos a sus propietarios? La clave reside en la asociación que mantienen con las redes sociales a las que están vinculadas. Son muchos los adultos que las utilizan, que fácilmente encuentran un pequeño entretenimiento (como para tantos oficinistas hace cinco o diez años fue el «buscaminas» o el «solitario» que incluía Windows), y que aportan grandes satisfacciones psicológicas (es muy sencillo «ganar»)… y porque las aportaciones económicas para mejorar los elementos del juego suponen una muy pequeña cantidad para el jugador. Y muy probablemente es motivo de orgullo «social» poder hablar con amigos y compañeros de trabajo de lo bien que se maneja uno con las redes sociales… tener una granja o cuidar una mascota en Facebook es «estar a la última».
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